【深度测评】让斩魂更好,深度全方位体验测评,重点集中在战斗PK方面
本帖属于非新手帖,深度感触,基本属于一直在玩的玩家可能会有所体会。本帖将从几个方面对斩魂的深度体验进行叙述,其中可能会涉及到一些职业,或者提到一些游戏,请固步自封的童靴无视本帖,必定我的出发点是让斩魂更好,让我们拥有自己的格斗游戏。斩魂发展态势良好,我对朋友介绍也说这是一款必定会火的游戏,但是存在的问题,不得不提出,也是本次测试的目的所在。
【一、PK战斗连击体验】
说实话,这是对现阶段斩魂诟病最多的。连击体验非连击数,可以直接理念为技能间的衔接设计理念,而斩魂战斗技能连击理念就是【全职业无脑扫地流】,没有很好的连击设计理念。
造成这种情况的原因是
1. 倒地保护状态与扫地技能的设计理念不清晰,或者说没有这方面的理念。横板游戏PK最重要体验可以归结为技能衔接的紧促感和节奏感。而【倒地】这个概念在横板格斗里面属于保护性措施,为的就是分离浮空状态与倒地保护状态的连击操作,出了【倒地】就必须用可以扫地的招数继续浮空连击。而斩魂的连击是什么?就是对倒地的人无限扫地流?具体参见:女乐,刺杀,剑侠,狂刀,巨阙,影子系全体,有人说影子系全体不算,严格的说 理念是无限扫地流,具体表现形式为影战连招丰富一些,但是影子系的全职业【小魔天】式PK扫地流给予大输出难道不符合现阶段斩魂【全职业无限扫地流】的概念?
2. 扫地技能理念的不清晰,举例:扫地招数设计,影子系和刀客系上挑都能扫地,抓取技能都能扫地,请问这不是在坑爹么?还有剑客式的扫地一套流,属于脸滚键盘的操作方式,狂刀的三下普攻接抓取,直接抓到倒地的人,这样来PK连击。
3. 浮空技能的设定不清晰。 浮空理念的缺失,使得大量玩家为了连击创造出了【全职业无脑扫地流】的连击PK方式,两者有因果关系。这不是玩家的问题,属于PK体系设计问题。
4. PK技能衔接自由度不够。具体指技能衔接的自由度不够,模式化的扫地连击操作,一套打完收工,跑位,下次接着还是这一套。这点也是因为说到的前两点,衍生的问题。
如果DNF强,我感觉就是强在了PK理念的设计上。斩魂刚起步,但是如果PK理念调整,技能需要重新设计,我觉得有一定困难。、
【二、强制脱离战斗的保护措施】(决定PK对抗的风格)(斩魂经常断连,影响PK体验,偶然性太多)
现阶段的斩魂在高端PK战的感觉是这样的,墨迹,连击感被打断,没有爽快PK的体验快感。
横板格斗保护措施我所见过的分为【浮空保护】【血量保护】【主动躲避技能CD保护】【怒气闪避CD保护】
【浮空保护】对对方连击费血量越多,对方的浮空越低,哪怕你用浮空技能,最后对手【倒地】保护。
【血量保护】一次性输出费血达到一定值,对方直接倒地保护,无法再连击。
名将三国和DNF都属于【浮空保护】与【血量保护】的双保护系统。
【主动躲避技能CD保护】就是斩魂这种等CD,CD一到可主动在被连击的时候脱离战斗的保护系统。 斩魂采用此系统
【怒气闪避CD保护】 就是被连击减血,血量减少,怒气增加,怒气跟费血量挂钩,怒气到一定值可以直接闪避脱离战斗,消耗怒气。 勇士OL采用此系统
说到保护系统就是斩魂 PK经常断连,影响PK体验,高端PK墨迹的源头,PK不够爽快,节奏慢的源头。
【斩魂】的PK保护措施就是 【血量保护】和【主动躲避技能CD保护】的双保护。血量保护有个玩家貌似分析过,我具体没怎么研究,貌似血量是固定值才能保护,这就出现了低级玩家血少,没到保护血量就直接被输出KO的弊端。 而斩魂的【主动躲避技能CD保护】就是问题,我在闪避之后,可以跑位等CD,等到主动躲避技能CD恢复再继续攻击,这就造成了保护流派的PK打法,现阶段人少,但是以后开服,绝对有这类人群。而且魔道,刺杀都有额外的主动躲避技能,影战有被动保护技能,加上通用躲避技能的保护轮换,大家能理解,能想象我说的是什么意思么?再加上现在斩魂的人物技能设计确实比较给力,会造成 攻,攻不进,抓住人,对方出保护,继续跑位等下一回合的战斗模式,再加上高端PK战场,大家都不愿意输,这种墨迹的PK方式会愈发凸显。没有良好的抓人打击满足体验感,经常被强制躲避,PK不够爽快,等CD,墨迹节奏慢的情况。
我本人比较倾向于【怒气闪避CD保护】模式,这种系统的好处就是,抓住人就是一套连,没有浮空降低,有良好的连击体验,对方也可以出保护。而怒气闪避之后,怒气闪避进行CD,就算再次被连击,怒气值再多都无法使用怒气闪避,装备好的玩家可以再二次抓人,对方怒气CD时,给予对方最大输出。而装备不好的玩家也可以保证有多个回合的交锋体会,实现了爽快,不拖沓的PK风格和将【装备、竞技性】完美结合的战斗体验。
【三、操作体验】
现阶段的斩魂可以说操作体验不错,打击感都十分好,可以说相当出彩。有一点必须再次提出,上下直接跑动的操作迟钝问题。操作 上上 下下不能直接跑动,必须先横炮,再纵向跑动,非常影响操作手感和PK时候的人物操控感,有时候感觉迟钝。
【四、职业体验】
说几个现阶段职业思考问题,【药师】的飞行姿态是一种跑位技能,在飞行的时候能撞人这点大家不知道怎么考虑,我是觉得这是一个跑位技能,在跑位时候应该不能再进行撞人判定。你们感受过跑过去打药师,药师飞到另一边,流火,连弩,你躲过,再去打她,她又飞到另一边流火连弩,然后你终于打到她,她技能闪避,之后如此重复的PK情景么?
【剑客】切地斩,与狂刀的跳起来旋转砸地两次那个招数,攻击判定盒能够打身后不合理,你打前面,但是身后的人也被判定,这样有些不合理,你可以身前判定盒无限大,但是总不能出现太夸张的违背视觉,和物理感觉的判定吧。
【影子系】感觉设计还都是比较好, 就是魔道、和神法的PK模式比较蛋疼,结合【一】吧。
【女姬系】女乐的某些技能输出太高,失衡,毕竟不是最后的大输出技能,职业设计还是不错的,就是伤害数值不正常。 药师 飞行冲撞装判定不合理。 刺杀····恩,我该怎么说呢,如果是现阶段技能,就那样吧。没啥错误。
【五、缺少站街聊天目标场景】
现在的斩魂站街貌似没有目标,大家乱站, 说个建议,可以【仓库】外置,放到城里繁华处的NPC处,这样仓库场所肯定是非常好的聊天场景。还有就是格斗场城内场景的设置,走到这个场景,这里大家可以建房PK,房间以窗口形式展现,大家都能看到每个人。
【六、细节与美术】
美术·······这个就不说了吧,期待美化。现在画面颜色不鲜丽,看多了感觉雾蒙蒙,还有图标,UI,人设,怪物设定(这个比较有才= =)
细节··········
细节········不是非要做,
但是········细节决定体验和看法。