斩魂试玩服新系统看法:望开发组再改进
《斩魂》试玩服新系统看法:望开发组再改进。
这试玩服已经开了1个多星期了,介于此次改动涉及职业改动并不是本次的主要目的,我就只谈谈PVE和观星什么的看法好了。 一、装备及强化系统 此次装备系统的个人大改是十分成功的,我非常喜欢现在的装备属性显示界面,非常的简介,并认同对目前一些太过优秀的装备的消弱。因为在正服中55紫套是在过于强大,完全摆脱蓝血的消耗是和整个游戏系统不相称的。而强化系统的改革,虽然使得强化消耗有所上升,但是装备的保有价值也得到提升,我认为是利大于弊的。另外现在虽然能够通过幻境获得一些优秀的过渡装备,但我认为还是太过于死板,原有的普通图的名将装备应该修改数据保留一部分,由各图的精英怪和BOSS提供低几率掉落,真名将的获取方法也应是如此,只不过几率更低。这样一来幻境和普通图都能获得理想装备相信大家也能更好的体验刷图乐趣。 二、玩法系统 这次测试,一条龙基本没有改变,这让我觉很惊讶,虽然测试系统中经验的消耗量大大提升了,但是一条龙已经被我们广大玩家批评很久,认为是在是太拖沓无用。我认为可以将一条龙分开,变成1 3 5木人无间,2 4 6生死招魂,周日设立一个人竞速完整一条龙玩法这种方式,这样即保障一定的经验获取,也不会使玩家觉得公式化。至于藏宝叠层,个人认为完全没必要出些藏宝怪,层叠所带来的收益完全应该放入普通怪和BOSS的身上;又或者使乱世藏金和劫粮也获得叠层,使得一条龙虽然被分解,但是也能保障每日叠层总量不变,而周日则能获得更多的叠层。 再说下武状元玩法,个人觉得现在的武状元是在是过于无趣,古代武状元乃是国家和平时期选拔武将的方式,是人与人之间的较量,现在的打电脑算撒。我提议删除每天的决赛,统一到每周一个固定时间举行决赛,决赛将是分为组队赛、个人赛和擂台赛三种方式的玩法,各自有各自的奖励。决赛的人员选取依然通过初赛的时间排位决定,只是通过者将自选决定决赛内容。 三、境界、丹药、观星系统 把以上三系统放在一起说,是因为这三者是本次测试的另一重要内容。现在这三系统完全摆脱了荣誉,改为消耗经验和银两,这样的改动切实的摆脱了目前荣誉泛滥的情况,是的PVE系统与PVP系统的分离更加清晰,PVE玩家和PVP玩家各自都能更好的享受乐趣。但这次更改仍然有些不足之处,我认为目前此三系统对于初次接触者不够友好,例如境界虽然提供大量的SP,但是SP所消耗的经验和银两却也十分巨大,甚至在低级时完全超出了可能银两的获取量,丹药亦是;而观星系统中我天纲升到7级感受到的就是黄泉水的获取基本只能靠元宝金卷,非RMB玩家基本不要想。这些种种我认为都需要进行一些改良,使得这些玩法的消耗更加平滑,只是在中高阶时出现分水岭,使得RMB玩家能靠金钱更快的获得收益而已。 另外本次的天纲星图的出现实是一大亮点,只是限于目前黄泉水获取困难,我难以细细体验各种效果。对天纲星图仔细观察后,我突然有了这种想法,既然开发组预备将这种类似天赋树的系统投入游戏,何不干脆就做个观星天赋树出来。我有个初步想法是将天纲星图缩短至60级,有61点天纲点可分配。天纲星图分为三系对应三种将星,三系分别加强攻击,生存以及辅助,攻击系加强力量,智力,属性强化,攻击百分比,生存提高体力,精神,物理法术防御及抗性,辅助提供速度,荣誉,银两,玩法奖励加成,装备属性加成等。具体内容可以参考WOW和LOL的天赋树系统设计符合斩魂特色的天赋树。 啊,半个小时写了这么多,不过把我的一些想法初步的分享给大家,实在愉快,至于KFZ你们听不听的进去,我就没办法了。 [编辑:凌轩]
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