2013新年简评:横版格斗之斩魂的明天
2013新年简评:横版格斗之【斩魂】的明天,看玩家把斩魂与某知名横版格斗网游代表作对比。
先祝大家新年快乐! 以下属个人意见,稍显浅薄,请看客们手下留情,如有不和谐之处,版主可自行修改,帖子还请版主们手下留情 现市场上的横版游戏众多,就模式分为1D操作与2D操作、2.5D操作三种,以下重点以某款成功运营的著名2D横版格斗网游(这样称呼应该够和谐了吧 )来做对比。 第一项:技能判定。 1D操作的判定没什么难度,拳皇式的画面接触即产生攻防判定。 2D操作的判定涉及到Y轴判定,这是玩家看的不是很清楚的判定,2D建模以远近缩放比的模型接触计算很方便,很准确,某款著名2D横版即是这种判定方式,玩家们尤其是高玩们玩多了自然觉得那种判定更准确,而斩魂虽是2D操作,但是是3D建模,判定的计算方式繁杂程度自然超过2D建模X倍,故而就有了斩魂现在游戏中各种状态下的判定有时大有时小的问题,这涉及到客户端、服务端与网速的配合,总而言之,就大天朝的网络环境,斩魂的技能判定依旧会继续坑爹下去。 2.5D操作的判定其实依旧是3D建模,判定方式与斩魂不相上下,但由于直观的可以视角转动,判定出现坑爹的状况时玩家可以一目了然,从之前的一款闹的挺喧嚣的新横版到最近的抄袭斩魂图标的那个Game,坑爹之判定永无止尽。 某著名游戏:★★★★★ 斩魂评价:★★★★☆ 第二项:操作性。 1D模式的操作不做解释,完全不能应用PVP,PVE操作就是只要你别让怪碰到你,怪的全身都是判定 2D模式的操作性出招(起手)、收招(防御)、连招(伤害)3系统配合的难易度来决定,某款著名2D横版的连招系统除了极个别人见人踢死不改的职业外,其余喜闻乐见的几个职业PK起来凡是熟手(非高手)起手多能连起一套,且辅助工具的应用使得其操作起来上手程度更高,斩魂的职业固定起手技能单一、出招收招速度与时装挂钩、连招多元化使得新手难以连起几个技能,熟手至多连的起几个技能,只有各职业高手才可以用各种看似无法起手的技能起手并连招不失手直到出保护,上手难度较同模式其他游戏要高。 2.5D模式的操作性现由于市场不成熟,只存在某款测试游戏,就试玩表示出招收招坑爹,连招无比的坑爹,但由于较短的CD及施放规则不同,PVE玩起来爽快,PVP则杂乱无章,毫无纪律,属于不成熟模式。 某著名游戏:★★★★☆ 斩魂评价:★★★★☆
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