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玩家吐槽:作为老玩家对斩魂想说的话

2012-12-07 11:07作者:唐无诗来源:斩魂官方论坛 |新手卡|激活码领取
玩家吐槽:作为老玩家对斩魂想说的话

  内测不到3月,已经合服2次!这篇文字出自该事件背景。

  我们的游戏,一路照搬人家的模式,自己的创新亮点实在不够耀眼,前车之鉴告诉我们,这样的游戏要么惨淡持续,直到赚回老本,要么尽早夭折,大家各找各妈!

  说个我很反感的游戏设置吧

  通关关卡后的翻鼎设计

  照目前的游戏情况来说,这纯粹就一个废物设置。以至于目前还没被取消,我可以理解成这是一个有待挖掘的包袱,如果不是,赶紧撤了吧,除了浪费时间恶心下人之外,真心毫无一丝亮点。

  咱游戏的活路一开始就很明确,创新!没错,这种思路,符合咱游戏的出生背景。但从创新效果来看,不能说一败涂地,但的确是没成功,城战、帮战、战场以及众多的互动玩法,尽管这是另辟蹊径的一种有效谋生手段,但实际效果却因服务器等因素而没有达到预期的结果。固然,我没有数据证明我说法的可靠性,但玩家的声音以及自己的切身感受,无不证明我说法的准确性。

  我个人认为,互动玩法并不一定要用大型的团体战斗来体现,因为在人民根深蒂固的意识当中,大型的团体战斗一般都存在RPG游戏当中,因为只有RPG类型的游戏,才有大型团体战斗的施展平台。才能让玩家产生强烈的代入感。当然不是说横版游戏不能开发这些内容,只是开发出来后,没有过人的特色,没有鲜明的创新,玩家很难接受这样一个蹩脚的事物。

  咱游戏给我的感觉是非常广泛的在开发游戏

  没有抓住格斗、横版这些显著的特点

  与其毫无中心思想的乱改一通,不如先把横版的特点在游戏中强调出来,然后在发展其他模块的内容,这样,或许能起锦上添花的效果!由一个点,逐渐向四周扩散,这些符合事物可持续发展的规律。

  我敢说,咱们的策划,现在能够挣脱现有的思维束缚,从最初了解的横版格斗那个概念从新确定开发方向,那么凭借咱游戏恢弘的文化背景,资源,斩魂定是一款非常了不起的游戏。但是......我能肯定斩魂他做不了颠覆,做不了完全创新,万一成功了,只能说咱游戏占了天时之利。

  因为他的出生环境,注定让它成为一件商品,而非一件艺术品。

[编辑:魂泣]
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